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Dramatis Personae

Dramatis Personae



Kognoskula Post

Verfasst am: 15 Apr 2007 11:05
Dramatis Personae
Boldran vom Sperberhof, immer in geistiger Begleitung seines Sohnes
Burthan von Weidenlied, der alte Mann ohne sein Boot
Dimble Varchik Dalherl Calladenn, ein Gnom auf der Suche nach seinem Vater
Gilthas Tischler, der wie die Jungfrau zum Abenteuer kam
Kognoskula Besensammler, eine Halblingsdame auf Entdeckungsreise
Xiara Wirbelwind, eine Wildkatze auf zwei Beinen
Thordin Schwarzbart, ein Zwerg im Land der Menschen

Einstige Weggefährten:
Sogoon, ein Elf auf den Spuren Fharlanghns


Geändert am 17 Okt 2007 18:54 von Kognoskula


Kognoskula Post

Verfasst am: 15 Apr 2007 11:18



Small Humanoid, female Halfling wizard (diviner) 6
Age 52 years
Height 2’10”
Weigth 29 lb.
Hair ebony, long, straight
Skin tan
Deity Boccob
Hit Dice: 6d4+6 (25 hp)
Initiative: +3
Speed: 20 ft. (light load)
Armor Class: 14 (+3 dex, +1 size), touch 14, flat-footed 11
Base Attack/Grapple: +3/-3
Attack: ray +7, light crossbow +8 (1d6/crit 19/20 x2 ); dagger +3 (1d3-2/crit 19/20 x2)
Full Attack: light crossbow +7 (1d6/crit 19/20 x2 ); dagger +3 (1d3-2/crit 19/20 x2)
Space/Reach: 5ft./5ft.
Saves: Fort +7, Ref +7, Will +7
Abilities: STR 6, DEX 16, CON 12, INT 20, WIS 10, CHA 10
Alignment: neutral
Languanges: Common, Halfling, Dwarven, Elven, Gnome, Draconic,
Skills: s.u.
Feats: s.u.


Appraise +5, Balance +3, Bluff +0, Climb +0, Concentration +10, Craft(alchemy) +8, Decipher Script +6, Diplomacy +0, Disguise +0, Escape Artist +3, Forgery +5, Gather Information +2, Handle Animal +0, Heal +0, Hide +7, Intimidate +0, Jump +0, Knowledge arcana +17, Knowledge dungeoneering +6, Knowledge local +14, Knowledge nature +6, Knowledge planes +6, Knowledge noblity and royalty +6, Knowledge geography +6, Knowledge history +6, Knowledge architecture and engineering +6, Knowledge religion +6, Listen +2(+4), Move Silently +5, Perform +0, Profession librarian +4, Profession etarak shui +1, Ride +3, Search +5, Sense Motive +0, Spellcraft +16/+18, Spot +0(+2), Survival +0, Swim -2, Use Rope +3.
Feats: Still Spell, Silent Spell, Skill Focus (Knowledge Arcana), Conditional from Familiar: Alertness, Hurricane Breath [Reserve], Lesser Spontaneous Metamagic


Halfling: +2 climb, move silently, jump, listen, vs. fear. +1 saves, to hit with thrown/sling weapons


Divination Specialist (Diviner), forbidden school: Evocation
Summon familiar, scribe scroll



Kognoskula kleidet sich gern in die Farben des Abendhimmels, die Zeit an der sie fuer gewoehnlich auf der Wiese oder im Schaukelstuhl auf der Verande darauf wartet, dass die erste Sternschnuppe die letzten Spuren des Abendrots verabschiedet. Letztendlich losgezogen ist sie mit Ihren Lieblingsklamotten: Eine samtene lilafarbene Robe, ein dünner schwarzer Gürtel, ein schwarzer Mantel, schwarze Filzschuhe mit gepolsterter Ledersohle, und eine weinrote Gelehrten-Filzmütze mit einer kleinen Quaste oben drauf. Die Mütze war ein Hochzeitsgeschenk. Ihr Rucksack ist aus altem weichem dunkelbraunen Leder, eine Erinnerug aus Kognoskulas Schulzeit. Von Wanderstöcken hielt sie noch nie etwas, und da sie geschickt und auf sicheren Fusses wandert brauchte sie auch nie einen. Da sie ihre Blicke beim Marsch nach Tiefbach und zurueck oft in die Ferne schweifen liess und Abends in den Sternenhimmel, konnte sie ihre Sehkraft noch bewahren und ist noch nicht auf eine Brille angewiesen. Ihr Haar ist lang und glanzvoll ebenholzfarben, als koennte man sich den glatten Haare spiegeln. Zumeist traegt sie sie offen. Ihre Haut ist gebraeunt von der vielen Sonne, denn oft liest sie unter freiem Himmel. Ihre Augen sind rehbraun.


Nature
Sie ist auf der Suche nach Wissenschaft aller Art. Dies aber natuerlich nur, da dies ihre neue Leidenschaft ist und ihrem Leben eine neue Aufgabe gibt. Somit ist sie fuer eine interessante Aufgabe sehr empfaenglich, gegeben sie traegt einen Vorteil dabei davon, Zugang zu Wissen, uralte Gegenstaende, usw. Sie ist freundlich und natuerlich zu anderen Leuten, wenn auch stets neugierig und ein wenig vorsichtig wenn es darum geht ihr eigenes Wissen oder ihre Besitztuemer zu offenbaren. Eine Ihrer Schwaechen ist mangelnde Leidenschaft und uebertriebene Sachlichkeit, wenn es darum geht eine gute Tat von einer boesen Tat zu unterscheiden. Diesen Wesenszug entwickelte sie, um ueber den Tod ihres Mannes hinwegzukommen. Ein klein wenig Gier und Geiz ist ebenfalls ausgepraegt. Und sie ist eine Erzaehltante wenn sie einmal in Schwung ist, vielleicht erkennt sie manchmal den Ernst einer Situation nicht und ist abgelenkt. Sie kann gut mit Kindern umgehen und neigt dazu sie zu belehren. Mit fairen Obrigkeiten hat sie keine Probleme, solange sie sie nicht behindern, oder stoeren. Fuer Kognoskula macht Anarchie zwar Dinge oft leicht zugaenglich, neigt hingegen jedoch leicht dazu Wissen zu zerstoeren. Extrem boesartiger Naturen sind ihr zuwider, eine uebertrieben gute Einstellung ist ihr ebenfalls fremd, schliesslich ist jeder seines eigenen Glueckes Schmied.

Demeanor
Kognoskula gibt sich als harmlose Schuelerin aus. Sie weiss um ihre Leidenschaft und versucht diese zu ueberdecken. Auch versucht sie oft ihr enormes Wissen und ihre Cleverness zu verbergen – gestzt den Fall sie erkennt den Ernst einer Situation. Vielmehr versucht sie sich als fuersorgliche muetterliche Dame auszugeben, um nicht das Aufsehen anderer Wissbegieriger zu erregen. Dies gelingt ihr auf Grund ihrer Neugierde und verspielten Faszination leider nur selten Sie zieht es vor von sich aus auf eventuelle Quellen zuzugehen, als von einem Tauschpartner angesprochen zu werden.


Die Halblingssiedlung Weidenlied ist ein Ort der zu weit von den politischen und wirtschaftlichen Zentren der Flaeness liegt als dass sie jemals Zeuge eines nennenswerten Konfliktes wurde. Abgesehen von gelegentlichen Koboldbanden aus den nahegelegenen Kilfgord Bergen ist der einzige regelmaessig auftretende Grund fuer Streitigkeiten die Blink Dog Kolonie, welche die gruenen Huegel und saftigen Ebenen welche Weidenlied umgeben im Nomadentum durchstreifen und von Zeit zu Zeit den einen oder anderen Bauer unfreiwillig ihr Feld verpachten lassen. Doch vorbei sind die Zeiten an denen ein aufgebrachter Bauernmob loszog um eine Schar seltsamer Hunde auf des Nachbars Feld mit Heugabeln zu bedrohen. Grund dafuer ist ein einschneidendes Ereignis in Kognoskulas jungen Jahren. Geboren als Tochter von Amaryllis und Osborne Huegeltaumler, erlebte Kognoskula zusammen mit ihren 3 Bruedern und 4 Schwestern eine weitgehend friedliche Kindheit, bis irgendwann ein verirrter Huegelriese auf Weidenlied aufmerksam wurde. Der Glockenturm laeutete Sturm lange bevor der Riese das Dorf erreichte, doch die kleine Miliz, welche zwar durchaus Kobolde in die Flucht zu schlagen vermochte, konnte den Riesen alleine nicht vertreiben. Die Zauberkundige Erasma und Roscoe der Priester Yondallas mit seinen Messdienern konnten zusammen mit der Dorfmiliz den Riesen letztendlich nur mit der Hilfe der herbeieilenden Blink Dogs niederstrecken. Dieser Sieg und viellleicht das Leben aller wurde allerdings in Kognoskulas jungen und naive Augen teuer erkauft. Denn mehrere Scheunen und Felder brannten an den Folgen ab, viele Wege, Bruecken und Haeuser wurden von dem wuetenden Riesen zerstoert. Obwohl sie mit den Jahren erkannte dass diese Opfer noetig waren so war sie von nun an ein gebranntes Kind, welches Gewalt und brutale Magie ablehnte, und nach dem Vorbild der seltsamen Hunde lieber Wissen und Geschick spielen liess als Kraft.
In der kleinen Dorfschule glaenzte Kognoskula nur selten, auch wenn sie zu jeder Zeit eine ueberdurchschnittliche Schuelerin war. Sie schwelgte zu oft in unwichtigen Nebensaechlichkeiten, welche sie oft mehr interessierten als das wesentliche, welches es zu lernen galt. Und statt die Schiefertafel nochmal durchzugehen griff sie allzuoft mal wieder nach dem Maerchenbuch, welches ihre Mutter Amaryllis ihr gab. Doch mit der Jugend kam auch etwas tiefergehendes Interesse in den Dingen der Welt. Und da selbst Vater Osborne bald erkannte dass mit Kognoskula auf dem Feld kaum was anzufangen war, durfte Sie regelmaessig einen Gelehrten Halbling namens Moatus aus der benachbarten Siedlung Tiefbach besuchen. Nach einiger Zeit konnte Sie dort sogar ein wenig verdienen denn als Verwalterin der Bibliothek des Moatus bewies sie einiges an Geschick und nicht ganz uneingennuetziges Interesse. Wer er war oder was hinter Moatus steckte hat Kognoskula nie rausgefunden, er war eben ein weiser, schlauer, alter, enigmatischer Mann, dass er der Magie maechtig war hat sie erst spaet erfahren. Denn auch er pflegte seine Kraefte subtil zu
aeussern,... das hat sie sich abgeguckt. Der lange Weg nach Tiefbach war Anfangs ein grosses Hinderniss fuer Kognoskula, doch im Laufe der Monate und Jahre wurde sie ausdauernd und wanderte die 5 Meilen gerne fast jeden Tag hin und wieder zurueck. Der Grund weshalb sie nicht fuer einige Zeit nach Tiefbach zog war ein strammer Bursche aus ihrer Schulklasse, namens Wellby Besensammler. Gegensaetze ziehen sich an so sagt man, und das traf auch auf Wellby und Kognoskula zu. Wellby war ein Naturbursche, kraeftig und zielstrebig. Nicht immer war er der schlauste, doch das machte er mit seinem gesunden Menschenverstand und seiner Kraft wieder wett. Der einzige Punkt wesegen die beiden ab und an aneinendergerieten war Wellbys Pragmatismus welcher manchmal ein wenig mit Kognoskulas abstrakten, beinahe aberglaeubischen Gedanken kollidierte. So glaubte Kognoskula beispielsweise in den Sternen gesehen zu haben wann der legendaere Braunbaer des Nadeldornwaldes wieder erscheinen wuerde, welcher Legenden zufolge den Jaegern in regelmaessigen Abstaenden erschien, als Zeichen des Zorns der Natur und um den Halblingen Respekt vor den Bewohnern des Waldes zu erhalten. Wellby hielt nicht viel von alldem, doch er bemuehte sich Kognoskulas Warnungen ernst zu nehmen
Mit etwa 21 Jahren hatten sie genuegend Geld zusammengespart um ein eigenes Haus zu bauen. Sie heirateten und bekamen Kinder. Nur noch selten besuchte Kognoskula nun Moatus, denn zu Hause gab es viel zu tun. Und allmaehlich freundete sie sich mit dem Gedanken an, eine kleine Sammlung an Buechern ihren Freunden zugaengig zu machen. Auch wurde eine Teilzeit-Lehrkraft an der Dorfschule gesucht, was Kognoskula natuerlich wahr nahm, denn sehr gerne versuchte sie Kinder von Geschriebenem, von Maerchen und von den Wissenschaften zu begeistern. Wellby kuemmerte sich um Ackerbau auf dem grossen hauseigenen Garten und ging regelmaessig jagen. Sie wollten Kinder haben bis sie alt wuerden, doch soweit sollte es nicht kommen.
Alton war 13, Charmaine ware 11, Cade 9, Verna 7, Seraphina 5, Beau erst 3 und Kognoskula, welche schon 44 war, hochschwanger mit Patrick. Das glueckliche Paar hatte zunaechst alle Haende voll zu tun die vielen Balgen zu versorgen, doch nun da schon manche der Kinder mithelfen konnten liess es sich die Familie richtig gut gehen. Ihre Behausung an einem baumlosen Hang wurde immer groesser, enthielt viele gemuetliche Zimmer einen grossen Garten und einen Rosenrankenpavillion welcher der Sitzgruppe im Vorgarten schatten spendete. Eines Abends sah Kognoskula keine Sternschnuppe am Himmel, noch keinen wolkenfreien Abend betrat sie das Haus am Abend ohne eine Sternschnuppe gesehen zu haben, und dies stimmte sie sehr nachdenklich. In jener Nacht schlief Kognoskula nicht gut, sie konnte sich nicht erklaeren warum, denn an keinen der Traeume vermochte sie sich zu erinnern. Und als Wellby am Morgen das Haus verliess um mit den Kindern Alton, Charmaine und Cade jagen zu gehen spuerte sie just in dem Moment als er die Tuerschwelle ueberschritt und ihr noch winkte eine Stimme in ihrem Hinterkopf, welche ‘Unheil’ fluesterte. Wellby versicherte ihr sehr vorsichtig zu sein, und nahm seiner Frau einen Teil der Sorgen. Doch er kehrte nicht zurueck.
Die Kinder berichteten vom Geschehenen. Wellby hatte ein Leben geopfert um die Kinder zu retten als der legendaere Braunbaer des Nadeldornwaldes erschien. Nachdem sich die Kinder beruhigt hatten stellte sich heraus dass keiner beobachtete was passierte, nachdem Wellby mit aller Kraft ‘Lauft um Euer Leben’ schrie ergriff Alton Cade und Charmaine an der Hand und sie rannten, und sie hoerten nicht auf zu rennen bis sie das Dorf erreichten, denn sie schienen bis zuletzt den heissen Atem des Baeren im Nacken zu spueren. Wellby wurde nicht mehr gefunden, und als tot erklaert. Eine schwere Zeit brach nun an, denn es galt den Trauer zu ueberwinden und ohne die kraeftigen Arme Wellbys zu ueberwintern. Mit der Unterstuetzung Verwandter und Freunde gelang es der Besensammler Familie wieder auf zwei Beinen zu stehen. In Ihren Koepfen und in den Koepfen der Weidenliedler lebte Wellby weiter als Held.
Nun sind alle Kinder erwachsen und aus dem Haus, bis auf den junge Patrick, der mit seiner Freundin Nicola den hinteren Teil des Hauses bewohnte. Den einst grossen Gemuesegarten hat die einsame Mutter nun mit vielen gepflanzten Baeumen, Blumen und Gras kleiner gemacht. Denn weder hatte sie die Kraft ohne Ihre vielen Kinder den Gemuesegarten zu pflegen, noch den Bedarf an Gemuese. Ihre Zeit verbrachte Kognoskula in den letzten Jahren damit zu Lesen, Buecher zu sammeln und mit Ihren Freundinnen vom Lesezirkel zu diskutieren. Sie konnte sich mit dem Verleih und Handel von Buechern, mit der Stelle an der Schule und dem Gemuesegarten gut selber versorgen, und ihr grosses Haus bot viel Komfort. Sie erkannte auch irgendwann dass Lesen alleine zwar gluecklich macht, aber doch die Gelenke ein wenig das rosten beginnen, und sie beschloss zum Ausgleich etwas Etarak-Shui zu betreiben. Der Etarak Orden, dessen Kloster sich unweit von der Halblingssiedlung befand, lehrte Portia, einer Freundin Kognoskulas, diese Technik, und seitdem haelt diese zweimal woechntlich einen Kaffekra... aehm Etarak-Shui Nachmittag ab. Diese Sportart half Kognoskula einerseits Ihre Beweglichkeit wieder auszuleben und ihre Koerperbeherrschung trotz der 52 Jahre auf Trab zu halten, und andererseits eroeffnete ihr der Sport eine Welt jenseits des Schaukelstuhls und des Buchs.
Saemtliche Buecher der Umgebung waren Ihr gelaeufig, ganz besonders aber liebte Sie das Buch ‘Boccob’s Lehren’ aus der Bibliothek Moatus’, welches er erst sehr spaet aus seiner Sammlung an sie verlieh. Durch einen wandernden Haendler kam sie in den Besitz noch weitere Buecher ueber die Arkane Kunst des Zauberwirkens. Diese Buecher sprengte Ihren bisherigen Horizont und ihre Faszination fuer die Wissenschaft war neu entflammt. Besonders interessierte sie die Arkane Kunst des Erkennens, das Sehen von Verborgenem und der Vorahnungen des noch nicht Geschehenen.
Schliesslich entschloss sich Kognoskula ihrem Leben eine neue Wendung, ja eine neue Aufgabe zu geben. Wie dies einst Moatus tat, will sie nun ihren Alltag hinter sich lassen und losziehen um ihren Horizont zu erweitern, neue Dinge zu lernen und die Wissenschaften zu verfolgen, vor allem die der Magie. Nach einer ausgiebigen Abschiedsfeier mit vielen Geschenken aber auch vielen ueberraschten Gaesten bricht sie nun auf. Eine zierliche alte Dame auf der Suche nach der Wissenschaft. Keins der Geschenke passte noch in Ihren Rucksack, bis auf das Moatus’, der inzwischen Greise Halbling schenkte ihr ein Zauberbuch.


Backpack 1 0,5lb
Bedroll 0lb (an Dimbles Esel 1,25 lb)
2 x Candles 0,2lb
Scroll Case 0,5lb
Chalk
Ink (1oz.)
2 x Inkpen
Common Lamp 1lb
Oil 0,9 lb
Papersheet 5 0lb
Belt Pouch 0,125lb
Trail Rations 3 0,75lb
Sack 0,125lb
Silver Ring from Husband 0lb
Flint and Steel 0lb
Fishhook 0lb
Waterskin 0lb (an Dimbles Esel 1lb)
Spell Component Pouch 2lb
Spellbook of Shurga 0lb (Shurgas an Dimbles Esel 3lb)
Spellbook 3lb
Big Candelabre 0lb
Sitting Cushion 0lb
Dokumentenmappe 0lb
Tagebuch von Shurga 0lb (an Dimbles Esel 3lb)
Cloak of Resistance+1 1lb
Shurgas Ring mit Rubin 0lb
Schreibmaterial (übrig): 700gp
Scroll of Whispering Wind: 150gp
------------------------------------------------
2 x Healpotion CLW 0,2lb
2 x Holy Water 1lb (1 an Dimbles Esel 1lb)
10 x Mehlbomben jeweils 100g: 1 lb (am Esel 8 = 1lb)
Quiver
Dagger 0.5lb
MW Light Crossbow 2lb
38 Crossbow Bolts .5lb (30 an Dimbles Esel 15)
12 Silver Bolts 0lb (10 an Dimbles Esel .5)
--------------------------------------------------
Scroll Organizer 6/6/3 0.5lb
Scroll Organizer 6/6/1/1/1 0.5lb

15#0=15 Seiten
10#1=10 Seiten
7#2=14 Seiten
4#3=12 Seiten
Spellbook im Sprüchehort


(lernen DC15+, übertragen Tag +DC15+ +24h schreiben +100gp/LevelBZWSeite)
0 - all
1 - 7 Alarm*, Mage Armor*, Identify*, Comprehend Languages*, Erase, Unseen Servant*, Endure Elements
2 - 4 Arcane Lock, Leviatate, Knock, Magic Mouth
3 - 2 Tongues, Arcane Sight
* schon übrtragen!

----------------------------------------------------
Pony 33gp
----------------------------------------------------
4*(Identify-)Perlen je 100gp
1*schwarzer Onyx 100gp
3pp, 949gp, 1sp, 10cp
XP Paid: 69,75XP
Aussenstand bei Boldran: 500gp

[25 lb] = selber [13,25] + Esel [11,25]


Size/Type: Tiny Magical Beast
Hit Dice: 1/4 d8 (6HD) (12 hp)
Initiative: +2
Speed: 15 ft. (3 squares), climb 15 ft., swim 15 ft.
Armor Class: 17 (+2 size, +2 Dex, +3 Natural), touch 14, flat-footed 17
Base Attack/Grapple: +2/-10
Attack: Bite +6 melee (1d3-4)
Full Attack: Bite +6 melee (1d3-4)
Space/Reach: 2½ ft./0 ft.
Special Attacks: —
Special Qualities: Low-light vision, scent, Improved Evasion, Share Spells, Empathic Link, Grant Alertness, Deliver Touch Spells, Speak with Master
Saves: Fort +2, Ref +4, Will +5
Abilities: Str 2, Dex 15, Con 10, Int 8, Wis 12, Cha 2
Skills: Balance +10, Climb +12, Hide +16 Move Silently +12, Swim +10 UND MASTERS!
Feats: Stealthy, Weapon Finesse
Environment: Any

These omnivorous rodents thrive almost anywhere.
In Combat, Rats usually run away. They bite only as a last resort.

Skills:
Rats have a +4 racial bonus on Hide and Move Silently checks, and a +8 racial bonus on Balance, Climb, and Swim checks. A rat can always choose to take 10 on Climb checks, even if rushed or threatened. A rat uses its Dexterity modifier instead of its Strength modifier for Climb and Swim checks. A rat has a +8 racial bonus on any Swim check to perform some special action or avoid a hazard. It can always choose to take 10 on a Swim check, even if distracted or endangered. It can use the run action while swimming, provided it swims in a straight line.

Kognoskula im Wiki


Geändert am 15 März 2008 22:30 von Kognoskula


dimble Post

Verfasst am: 15 Apr 2007 12:36
Dimble Varchik Dalherl Calladenn
Dimble im Wiki


Small Humanoid, male Gnome Bard 6
Hit Dice: 6d6+6 (34 hp)
XP: 16828(05.11.07)
Initiative: +3
Speed: 20 ft. (light load)
Armor Class: 17 (+3 dex, +3 armor, +1 size), touch 14, flat-footed 14
Base Attack/Grapple: +4/-2 (+1 attack weil small, +1 vs kobolds, goblinoids)
Attack: Shortbow +9 or sling +8 ranged (+1<30ft)(1d4 or 1d3/crit x3 or x2 ); Rapier +6 melee (1d4/crit 18-20 x2); Whip +5 melee (1d2 nonlethal, 15ft reach, trip attacks, +2 disarm)
Full Attack: Shortbow +9 or sling +8 ranged (+1<30ft)(1d4 or 1d3/crit x3 or x2 ); Rapier +6 melee (1d4/crit 18-20 x2); Whip +5 melee (1d2 nonlethal, 15ft reach, trip attacks, +2 disarm)
Space/Reach: 5ft./5ft.
Saves: Fort +3, Ref +8, Will +4 (+2 vs illusions)
Abilities: STR 10, DEX 16, CON 12, INT 14, WIS 8, CHA 17
Alignment: CG
Languanges: Common, Gnome, Elven, Draconic, Halfling, Goblin, Dwarven, Giant, Orc
Skills: s.u.
Feats: s.u.

Appraise +2, Balance +3, Bluff +12, Climb +0, Concentration +7, Craft(alchemy) +4, Decipher Script +6, Diplomacy +16, Disguise +5, Escape Artist +3, Forgery +2, Gather Information +10, Handle Animal +4, Heal -1, Hide +7, Intimidate +5, Jump +0, Knowledge history +7, Knowledge nob&roy +4, Listen +4, Move Silently +5, Perform(dance) +12, Perform(sing) +12, Perform(string instruments) +14, Profession -1, Ride +3, Search +2, Sense Motive +5, Spot -1, Survival -1, Swim 0, Use Magic Device +6, Use Rope +3.
Feats: Point Blank Shot, Extra Music, Versatile Perfomer, Captivating Melody


Gnome Traits
Low Light Vision, Spell like abilities (1/day speak with animals, dancing lights, ghost sound, prestidigitation)


SRD Link
Bardic knowledge (+10), Bardic music 10/day, countersong, fascinate, inspire courage +1, inspire competence, suggestion

Dimbles Schreibtisch
Bard Spells known: (6/4/3, DC 13+lvl(+1 bei illusions), spells per day 3/4/3):
0 - Daze, Detect Magic, Light, Mage Hand, Mending, Read Magic;
1 - Grease, Improvisation, Summon Monster I, Tasha’s Hideous Laughter;
2 - Bonefiddle, Mirror Image, Tactical Precision


[----] Explorer’s Outfit (2lb.)
[---]Hat of Disguise
[10lb.] masterwork Studded Leather
[1lb.] masterwork Shortbow
[1.5lb.] 20 Pfeile
[1lb.] mw Rapier
[1lb.] Whip
[----] Sling
[2lb.] spell component pouch + silberne Miniatur Geige
[0.75lb.] masterwork mandoline
[----]wand of cure light wounds (39 charges)
[----]Teufelshuf
[5lb.] Handy Haversack
Scrolls und Potions:
+(---)Scroll Identifyx21
+(---)Scroll ExpRet
+(---)Scroll Comprehend Languages
+(---)Scroll Disguise Selfx2
+(---)Scroll von Kognoskula(2xInvisibility, 2xMinor Image, Unseen Servant, Comprehend Languages)
+(----) potion cure light wounds

Special Substances and Skill Tools:
+(20lb.)5 Tanglefoot Bag
+(5lb.)5 Alchemisten Feuer
+(5lb.)5 Acid
+(5lb.)5 Holy Water
+(2.5lb.)5 Smokesticks
+(3lb.)3 Thunderstones
+(5lb.)5 Sunrods
+(---)10 Tindertwigs
+(----) instant rope (special substance, A&EG)
+(5lb.)5Farflame Oil (A&EG)
+(1lb.)Listening Cone (Cadv)
+(2lb.)Periskop (A&EG)
+(5lb.)5 Caltrops
+(2lb.)Disguise Kit
+(---)Everburning Torch

Waffen und Munition:
+(0.5lb.)Silberdolch
+(1lb.) Shortbow
+(1lb.) Rapier
+(0.75lb.)Arrows, blunt (10)
+(1.5lb.)Arrows, dragonbreath (20)
+(0.75lb.)Arrows, serpentstongue (10)
+(0.75lb.)Arrows, swiftwing (10)
+(1.275lb.)17 Silberpfeile
+(2.25lb.) 30 Pfeile
+(5lb.) 20 bullets

Abenteuer Packet:
+(3lb.)bulls eye lantern
+(2lb.) Lantern, hooded
+(----) Signal Whistle
+(----) Flint and steel
+(1lb.) Waterskin
+(5lb.) 5 torches
+(5lb.) oil x5
+(10lb.) Rope, hempen
+(1.25lb.) Bedroll
+(1.25lb.) 5 trail rations

Sonstiges:
+(lb.)Schickes Outfit
+(1lb.)Portable Game Board (A&EG)
+(1lb.) Entertainer’s Outfit
+(0.75lb.) Mandoline
+(----) Ink
+(----) Inkpen
+(----) Paper (2 sheets)
+(----) Tiermaske

Geld und Edelsteine:
+(3lb.) Coins (65 GP, 7 SP)
+(---)5 Diamanten a 100GP
+(---)3 Perlen a 100GP
---------
[8.75lb] Kognoskulas Kram
100.275lb. im Haversack
----------------------------------------------------------
= 22.75 lb. (light 25lb/medium 50lb/heavy 75lb.)
Pony
Esel
[20lb.] Pack Saddle
--- Gruppensack ---
[10lb.] 10 torches
----------------------------------------------------------
= 30 lb. (light 50lb/medium 100lb/heavy 150lb.)

Dimbles Clan lebt in einem kleinen Wäldchen nahe eines Berges. Hier wohnen ausschließlich Gnome, es ist ein recht kleiner Clan mit ca 100 Mitgliedern.
Dimbles Großeltern betreiben eine Kneipe, die bei allen sehr beliebt ist und wo man sich abends trifft und die Geschichten des Tages austauscht. In dieser Kneipe wird auch Unterhaltung geboten, Dimbles Großvater ist ein toller Witzeerzähler und hin und wieder kommen auch Barden vorbei, die das Publikum manchmal sehr, manchmal weniger begeistern. In dieser Umgebung wächst Dimbles Mutter auf. Sie beginnt eine starke Faszination für die Musiker und die Musik zu entwickeln, kommt in Kontakt mit ihnen. Einer dieser Musiker schenkt ihr eine Mandoline und bringt ihr ein paar Grundlagen bei. Je älter sie wird desto besser wird ihr Spiel und die Barden und ihre Lebensweise üben eine immer stärkere Anziehung auf sie aus. Doch leider sind sie immer nur ein paar Tage in der Gegend. Eines Tages kommt der Barde wieder, der ihr damals die Mandoline geschenkt hat. Sie sieht immer noch zu ihm auf. Sie wünscht sich, mit diesem loszuziehen und sich in die Welt der Musiker einführen zu lassen. Ihre Eltern sind von dieser Vorstellung zunächst nicht begeistert, sehen aber bald, dass sie nicht aufzuhalten ist und wollen ihrem Glück nicht im Wege stehen. So zieht sie mit ihm los.
Dann folgen einige Jahre der Wanderschaft, Dimbles Mutter sieht viel und lernt wahnsinnig viel von ihrem Meister. So kommt bald der Tag, an dem ihre Wege sich trennen und sie alleine weiterzieht. Sie liebt ihr Leben und die Lebensart sehr, vermisst aber dennoch ihre Familie und feste Bindungen.
Als sie eines Abends in einer Kneipe vorspielt, sitzt ein Mann im Publikum, dessen Ausstrahlung sehr anziehend auf sie wirkt. Nach dem Auftritt lädt er sie auf einen Wein ein, die beiden kommen ins Gespräch. Er heißt Jebeddo, ist auch ein Gnom. Er leitet einen kleinen Edelsteinladen in dieser Stadt. Die beiden verstehen sich prima, Dimbles Mutter fühlt sich in seiner Gesellschaft so wohl wie schon lange nicht mehr. So beschließt sie, ihren Aufenthalt hier zu verlängern. Doch nach wenigen Monaten wird die Abenteuerlust wieder zu groß. Dimbles Mutter zieht weiter. Doch die Begegnung bleibt nicht ohne Folgen. Bald stellt sie fest, dass sie ein Baby erwartet.
Daraufhin kehrt sie zurück in ihr Heimatdorf. Zunächst sind die Einstellungen der anderen Gnome Dimbles Mutter gegenüber gespalten. Böse Zungen bezeichnen sie als Herumtreiberin, das Kind als Bastard. Doch nach Dimbles Geburt verstummen auch die letzten bösen Stimmen, alle lieben den kleinen und schließen ihn sofort ins Herz.
Er wächst sehr behütet in diesem kleinen Clan heran. Schon früh zeigt sich, dass er seiner Mutter sehr ähnlich ist. Auch bei ihm wächst schnell sowohl die Faszination für Musik als auch der Drang, neues zu entdecken und die Abenteuerlust. Die Mutter beobachtet dies mit Freude, während die Großeltern eher kritisch scheinen.
Dimble lernt schon früh von seiner Mutter das Mandoline spielen. Als Dimble gerade 20 Jahre alt ist, zieht seine Mutter mit ihm los, um ein Leben in Wanderschaft zu verbringen. Seine Großeltern sind davon kaum überrascht, schon lange war ihnen klar, dass dieser Tag kommen würde. Schweren Herzen lassen sie die beiden ziehen.
Dimble ist von diesem Lebenswandel sehr begeistert. Er liebt die Natur, findet es toll, so viel unterwegs zu sein. So wandern die beiden durch die Gegend. In Dörfern oder Städten bleiben sie ein paar Tage, viele kennen Dimbles Mutter noch und viele bitten um einen Auftritt. Nach und nach wird auch Dimble mehr und mehr in diese Auftritte eingebunden. Seine Stimme und sein Mandoline spielen sind natürlich noch nicht ausgereift, aber das sieht man ihm nach und er erntet zumeist reichlich Beifall.
Doch Dimble lernt auch die Schattenseiten kennen. Bei längeren Wanderungen ist die Gefahr, überfallen zu werden recht groß. Besonders Kobolde sind in dieser Gegend sehr aktiv. Doch auch dagegen ist seine Mutter gewappnet. Sie ist eine Meisterin des Versteckens, schafft es so zumeist, direkten Konfrontationen aus dem Weg zu gehen. Und sollte sie doch einmal jemand entdecken, zieht sie es vor, diesen zu verzaubern um Zeit für einen Rückzug zu gewinnen. Zu ihrer Waffe greift sie nur im äußersten Notfall, Dimble hat sie nur einmal einen Kobold töten sehen, der ihr Versteck entdeckt und ihren Verzauberungsversuchen widerstanden hatte.
Auch die weiteren Nachteile des Lebens auf Wanderschaft gehen nicht an Dimble vorbei. Er vermisst seine Großeltern sehr. Auch wird er immer neugieriger und stellt viele Fragen über den Verbleib seines Vaters. Seine Mutter erzählt ehrlich, was sie von diesem weiß, es fällt ihr aber sehr schwer, Dimble begreiflich zu machen, warum er ihn noch nicht kennengelernt hat. Doch viele neue Erlebnisse führen zumeist dazu, dass diese Gedanken immer wieder verdrängt werden.
Dimbles Mutter entwickelt sich für ihn immer mehr auch zur Lehrmeisterin. Er lernt von ihr viele Sprachen, zeigt auch eine Begabung, diese schnell zu lernen. Zudem schaut er sich viel von ihren Fertigkeiten ab, besonders fasziniert ihn, ihre Art, mit anderen Menschen umzugehen und der Einfluß, den sie selbst auf unfreundliche Personen auszuüben scheint.
So vergehen einige Jahre, Dimble wird immer erwachsener. An seinem 40. Geburtstag feiern die beiden seine Volljährigkeit und gleichzeitig auch ihren Abschied. Die beiden haben zwar nicht viel darüber geredet, aber es war beiden klar, dass sie sich trennen müssen. Dimble hat nun schon sehr viel gelernt, nun gilt es auch zu lernen, sich alleine zurechtzufinden und dabei seine Fähigkeiten zu verbessern. Der Abschied stimmt beide traurig, aber vor allem Dimble ist auch sehr gespannt, was ihn nun erwartet.
Zunächst ist das Alleinsein für Dimble sehr ungewohnt. Er beginnt schon zu denken, dass er gar nicht dafür geschaffen ist. Doch dann wird er offener, schließt viele Kurzzeitsfreundschaften, redet viel mit anderen Leuten und erfährt so auch alles mögliche.
Um die Gefahr längerer Wanderungen zu vermindern, schließt er sich zu diesem Zweck zumeist anderen Gruppen an, gerne natürlich welchen, die kampfeserfahren erscheinen. So lernt er auch ein paar Zwergenkämpfer kennen, die ihm ein paar Kämpfertricks, vor allem mit Pfeil und Bogen, beibringen.
So zieht er nun zumeist in Gesellschaft weiter, erlangt als Musiker auch einen immer besseren Ruf. Und irgendwann bemerkt er sogar Verzauberungsfähigkeiten, die er schon von seiner Mutter kannte.
Er wird immer selbstbewusster, vielleicht sogar etwas übermütig.
Sogar so übermütig, dass er einen viel erfahreneren Barden zum Kontest herausfordert. Er schlägt sich nicht schlecht, doch der andere ist deutlich besser, und so erhält Dimble einen kleinen Dämpfer.
Außer anderen Musikern reizen ihn vor allem auch die Schurken. In einer kleinen Stadt lernt er einen Halblingsschurken, Eldon, kennen. Schnell lernen die beiden, dass sie, wenn sie ihre Fähigkeiten kombinieren, etwas zusätzliches Kleingeld verdienen können. Zielgruppe für diese Tricksereien sind aber ausschließlich sehr wohlhabend erscheinende Leute. Dimble singt dann ein einschläferndes Lied und Eldon erleichtert das Opfer, dessen Aufmerksamkeit dann sehr gering ist, um ein paar Goldstücke. Eldon und Dimble verstehen sich prächtig. Sie genießen ihre Zusammenarbeit. Als Dimble weiterzieht, probiert er Eldon zu überreden ihn zu begleiten, doch leider ohne Erfolg. Dieser will Familie und Freunde nicht hinter sich lassen. Dies ist für Dimble ein weiterer schmerzhafter Abschied.
Mit dem durch Auftritte und Tricksereien verdienten Geld kann Dimble sich immer besser ausrüsten. Da er nicht der Stärkste ist und außerdem einsam, kauft er sich einen Esel. Nun ziehen die beiden zu zweit weiter.
Immer mehr wächst in Dimble das Verlangen, seinen Vater kennenzulernen. Er weiß den Namen der Stadt in der er lebt und auch seinen Namen, also macht er sich auf in diese Richtung und ist gespannt, was ihn erwartet.

Dimble ist ein ungefähr einen Meter großer, recht schlanker Gnom.Er hat hellblaue Augen, kurze blonde Haare und ein kleines Ziegenbärtchen. Er scheint wert auf sein Äußeres zu legen, wirkt immer sehr gepflegt. Auf seinen Lippen sieht man zumeist ein freundliches Lächeln. Er gibt sich offenherzig, geht gerne auf Leute zu und hört und verbreitet gerne Geschichten.

Kleidung und Ausrüstung:
Unterwegs
Auf Reisen ist er in einfacher, praktischer Wanderskleidung in braunen und dunkelgrünen Tönen gekleidet. Desweitern schützt ihn eine verstärkte Lederrüstung. Auf seinem Rücken trägt er einen kleinen, leichten Rucksack. Den Großteil seines Gepäcks trägt sein Esel. Über einer Schulter hängt an einem Riemen befestigt eine wunderschöne Mandoline, über der anderen ein Kurzbogen. An seinem Gürtel sind ein Rapier und eine Peitsche befestigt. Bei genauerem Hinsehen erkennt man zusätzlich eine kleine Phiole.

Bei Auftritten
Abends in einem Gasthaus, bei Auftritten und auch generell in der Freizeit, wenn er sich sicher fühlt, erkennt man den Gnom äußerlich kaum wieder. Er trägt dann auffälligere, schöne Kleidung in seiner Lieblingsfarbe blau. Seine braunen Lederstiefel mit spitz zulaufendem Fuß reichen ihm bis zu seinen Knien. Die uni blaue Hose ist eng anliegend. Sein Hemd ist aus leichtem Material. Darüber trägt er eine stark verzierte Weste mit offenen Ärmeln in einem blauton passend zu seiner Hose.


Geändert am 11 Dez 2007 12:49 von dimble


Boldran Post

Verfasst am: 19 Apr 2007 13:07
Boldran vom Sperberhof


Charakterdaten



Medium Humanoid, male Human, Paladin 6
Hit Dice: (61) = 6d10+6+6
Initiative: +5
Speed:
Armor Class: 21 (+1 dex, +8 armor, +2 shield)
Base attack: +6/+1
Full Attack: +11/+6 with +1 (divine) warhammer, heavy pick +9 melee (1d6+3/crit x4); heavy crossbow +7 (1d10/crit 19-20/x2)
Space/reach: 5ft/5ft
Special Attacks: s.u. (Turn Undead, Smite Evil, Spells)
Special Qualities: s.u (Lay on Hands, Divine Grace, Divine Health, Aura of Courage, Detect Evil)
Saves: Fort +9, ref +8, will +8
Abilities: STR 16, DEX 12, KON 12, INT 10, WIS 12, Charisma 16
Alignment: Lawful Good
Languages: common

skills: diplomacy 10, heal 8, Ride 12
Noch nicht geupdatet

feats: improved ini, iron will, lightning reflexes, weapon focus (warhammer), improved toughness

spells: divine favor, bless water

class features:

detect evil(sp),
divine grace(cha to saves),
smite evil (1/day, add cha to attack and level to damage (+3/+3)),
lay on hands (cha x level/day, 12/day, used 0)
divine health (immunity to disease)
aura of courage (immunity to fear, +4 morale bonus on fear effects to all allies within 10ft.)
turn undead (6/days): used 0, turn check 1d20+3, turn damage 2d6+4
spells: (1; DC 11+lvl)
1th-

Equipment+Wealth:
[50lb.] Full Plate
[15lb.] large iron shield
[8lb.] +1 warhammer, sheds light as a torch when drawn
[6lb.] heavy pick
[9lb.] crossbow, heavy
[----] Fishhook (2x)
[2lb.] 20 Bolts
[----] Flint and steel
[2lb.] backpack
[5lb.] bedroll
[3lb.] Pouch belt
[3lb.] blanket, winter
[4lb.] Waterskin (full)
[5lb.] Rations trail (per day) x5
[----] heavy warhorse
[----] military saddle, bit&bridle
[2lb.] Coins (77 GP, 2 SP)
[----] Silversheen (1 dose)
----------------------------------------------------------
= 113 lb. (light 50lb/medium 100lb/heavy 150lb.)




Vorgeschichte




Boldran vom Sperberhof war ein einfacher Mann. Ein Bauer mit schlichtem Gemüt, rechtschaffen und gottesfürchtig. Er lebte auf einem kleinen Gehöft weit im Osten, in der Nähe einer grossen Stadt. Boldran hatte die Stadt nur wenige Male besucht, er fühlte sich dabei nie recht wohl in seiner Haut.
Sein Leben wurde durch harte Arbeit, Entbehrungen und Schicksalsschläge bestimmt. Seine liebe Frau starb bei der Geburt ihres dritten gemeinsamen Kindes, das Kind selbst, ein Junge, überlebte – den Göttern sei Dank. Vierzehn, vielleicht fünfzehn Sommer nach der Geburt des Kindes, kamen Reiter zum Sperberhof, prächtig gewandete Menschen und einige von ihnen gar in prunkvollen Rüstungen. Sie teilten Boldran mit, daß die Seher des Königs seinen Sohn dazu auserkoren hatten, die Ausbildung eines Paladin zu durchlaufen – eine hohe Ehre, die nur wenigen Auserwählten zuteil wurde. Die hohen Herren zeigten Boldran Brief und Siegel des Königs, schwangen einige begeisterte Reden und überschlugen sich vor Höflichkeit. Boldran bekam von all dem Kopfschmerzen, arge Kopfschmerzen und lesen konnte er eh nicht, darum nickte er immer nur bestätigend mit dem Kopf, wenn man ihm ein Schriftstück vor die Nase hielt. Dann ritten die hohen Herren von dannen und mit ihnen sein Junge, der nicht recht wußte, wie ihm geschah. Boldran vom Sperberhof schaute den davonreitenden Männern noch lange Zeit hinterher, hinter seiner Stirn wurde hart gearbeitet, das brauchte seine Zeit. Schließlich hatte er alles zusammen – sein Junge war fort, nur die Götter wußten, wann er ihn wiedersehen würde. Er hoffte – bald.

Die Jahre gingen ins Land, Boldran wars zufrieden. Die Ernten waren gut, das Vieh nie krank und er und sein Knecht, den er seit einiger Zeit beschäftigte, kamen gut miteinander aus. Das Leben war angenehm im Moment, so wie die Dinge standen. Ja, sehr angenehm, dachte Boldran, während er sich in der Küche eine kleine Mahlzeit zubereitete. Da, das Schnauben eines Pferdes. Und wieder, diesmal lauter. Stirnrunzelnd öffnete Boldran die Tür nach draussen.

Das war unglaublich, sein Sohn, sein leibhaftiger Junge, war zurückgekehrt. Er saß auf einem prächtigen Apfelschimmel, trug eine blitzende Rüstung und hielt in seiner Rechten einen Schild mit Wappen – eine grüne Linde auf gelben Grund. Guter lieber Junge, wußte er doch, daß sein alter Herr Linden besonders schätzte, vor allem, da sie auf seines Vaters Gut zahlreich wuchsen.
Boldrans platzte vor Stolz. Sein eigen Fleisch und Blut – ein Paladin, ein Hüter der Gerechtigkeit und Streiter für das Gute (so hatte man es ihm zumindest damals mitgeteilt).
„Hallo Vater“, grüßte ihn sein jüngstes Kind, hob kurz die Linke und fiel dann mit einem lauten Scheppern seitwärts vom Pferd.

Boldran hatte seinen Sohn unter den Linden beerdigt, an einer besonders schönen Stelle; von hier konnte man das Flüstern des nahegelegenen Baches vernehmen und der Wind strich stets nur leicht durch die Wipfel der Bäume. Jetzt kniete er bereits seit vielen Stunden vor der frisch aufgeworfenen Erde, in seinen Händen hielt er das zerbrechliche Ding, welches seinem Sohn den Tod gebracht hatte – einen blutrot gefiederten Pfeil. Welch seltsames Geschick, dachte sich Boldran, eine so große und schwere Rüstung zu tragen und dann dennoch..., er ließ den Gedanken unbeendet.
Er schaute auf den Pfeil in seinen Händen. Schwarzes Ebenholz, blutrote Federn und eine merkwürdig geformte, leicht gezahnte Spitze. Weitere Stunden vergingen schweigend. Boldran hatte seinen Sohn in einer grauen Leinentunika beerdigt, etwas bequemes, wie er nach reiflicher Überlegung beschlossen hatte, um die letzte Reise anzutreten. Das große Breitschwert hatte er in tief in die Erde am Kopfende des Grabes gestoßen. Die Rüstung lag jetzt vergessen neben ihm.
Was sollte er jetzt tun? Er könnte seinen Verstand verlieren. Oder wie bisher weitermachen. Nach Escortin reisen. Was sollte er dort?
Es wurde Abend; das Vieh auf der Weide begann unruhig zu werden, scharte mit den Hufen und gab murrende Laute von sich.
Boldran erhob sich schwerfällig, seine Gelenke waren steif geworden vom langen Knien. Mit seinen mittlerweile 49 Jahren war es eh nicht mehr so leicht dem Tagwerk nachzugehen, aber was nützte es, zu wehklagen – niemand hätte es gehört.
Boldran versorgte sein Vieh, aß noch einen Happen und ging dann zu Bett. Er brauchte Ruhe und Schlaf.
Noch lange vor der Morgendämmerung wachte Boldran auf. Schweiß glänzte auf seiner Stirn, Fieberträume hatten ihn gequält. Er kleidete sich an, griff nach einer Schatulle im hinteren Teil des Kleiderschrankes und tappte nach draussen, in Richtung des frischen Grabes. Da lag sie, die Rüstung. Schweigend zog er sie an. Es dämmerte längst, bis er sich vollständig, ungeübt wie er war, in den schweren Panzer gequält hatte, doch schliesslich war es geschafft. Er öffnete die Holzkiste, die er mitgebracht hatte und entnahm ehrfürchtig die alte Waffe, die seit Generationen im Besitz der Familie war. Ein plumbes Ding, staubig und zerkratzt. Einen Rabenschnabel, so nannte man diese Waffe wohl.
Ein Blick zurück auf das Grab, ein stiller Moment, dann klappte Boldran vom Sperberhof das Visier hinunter und wandte sich ab.

Er würde voller Stolz das Wappen seines Sohnes in die Welt hinaus tragen.

Er dachte dabei nicht an Rache, er war nicht wütend. Das Denken fiel ihm merkwürdig schwer, ein leichter Schleier hatte sich um sein bewußtes Selbst gelegt.
Boldran bestieg schnaufend den Apfelschimmer und ritt fort von seinem Land, hinaus in die Morgendämmerung und einem ungewissen Schicksal entgegen.




Noch mehr Geschichte



Boldran vom Sperberhof ist kein Paladin.

Sein Leben lang arbeitete er hart als ein einfacher Bauer auf dem Gehöft, welches seiner Familie seit Generationen gehörte. Wind und Wetter haben ihre Spuren auf Boldrans Gesicht hinterlassen; ein dunkler Teint zeichnet die scharfkantigen, beinahe knochig wirkenden Gesichtszüge aus. Die Innenseiten seiner großen Hände sind voller Schwielen, die am besten davon zeugen, wieviel harte Arbeit sie bereits verrichtet haben.

Sein Körper ist stets leicht nach vorne gebeugt, teils vom Alter, teils geprägt von der jahrelangen Belastung durch die schwere Feldarbeit.
Die dunkelbraunen, leicht krausen Haare, fallen ihm häufig tief in die Stirn und über die Augen; in solchen Momenten wischt er sie verlegen beiseite und verspricht, sie wieder mal stutzen zu lassen, früher hat das seine liebe Frau für ihn gemacht, aber nach ihrem Tod…

Auffällig sind seine leuchtend grünen Augen, die klar und offen blicken. Boldrans Verhalten gegenüber seinen Landsleuten war immer aufrichtig und ehrlich, sein Wort hatte Gültigkeit. Jedermann wußte, daß man ihm trauen und sich auf seine Versprechen verlassen konnte. Per Handschlag wurden Verträge besiegelt, Verträge die eingehalten wurden.

Boldran hat keinerlei Bildung, er weiß nur über jene Dinge Bescheid, die das Bewirtschaften eines Bauernhofes erfordern. Es bereitet ihm arge Mühe, zu lesen und einfachste Sätze niederzuschreiben und er bekommt schnell Kopfschmerzen von solchen „Dingen, die den gebildeten Leuten vorbehalten sind“.

Respekt gegenüber der Obrigkeit, Frömmigkeit, Aberglauben, Hilfsbereitschaft; dies sind die Charaktereigenschaften die Boldran vom Sperberhof auszeichnen, dies waren die Eigenschaften, die den großen Gott Heironeous in der Nacht nach dem Tode von Boldrans Sohn ein Wunder wirken liessen.

Er verlieh Boldran den Status eines Paladins mit allen Rechten und Pflichten, doch vernebelte er auch den Geist des Bauers, so daß dieser sein bisheriges Leben als Bauer hinter sich ließ und dem Sperberhof den Rücken zukehrte.


Geändert am 06 Mai 2007 14:38 von Kognoskula


Gilthas Post

Verfasst am: 20 Apr 2007 17:52
Gilthas Tischler


Fuerst Rupert: Gilthas hat eine Unterredung einiger vorbeischlendernde Wohlbekleideten überhört als sein verkateter Kopf gerade nach rechts baumelt:
"Fürst Rupert aus Jurnre ist ein außerordentlich exquisiter Gast in dieser Stadt, sofort werden wir Vorbereitungen treffen um uns das Gastegeben der fürstlichen Besucherschaft nicht entgehen zu lassen." - "Oh ja, zweifelsohne wird er das 'Gute Tor' meiden und vielmehr das angemessenere 'Königstor'..." - "Ja, ich denke auch, wir sollten Fackeln und sein Banner für sein Ankommen bereithalten - sollen wir die offizielle Verkündung noch abwarten?" - "Sicher, sicher,... es ist ja gleich soweit, und zudem gibt es ja noch mehr große Neuigkeiten, sende schon einmal einen Laufburschen zur Belegschaft, damit die ersten Vorbereitungen getroffen werden können!"

Man sagt die Malhel erstarken im Dreadwood, und König Skotti sucht händeringend nach tatkräftigen Alliierten, in dem ohnehin schon waghalsigen Krieg im Süden. Und in Verbindung damit ist die Umstellung der Gildenstruktur bei Jahreswechsel ist sicherlich eine interessante Verhandlungsbasis. Ich bin mir sicher dass Herr Manz mit sich reden lassen wird.

Koboldin: Du findest mich im Norden des Hafens im 'Grünen Wyrmling'.

Wappen Schwarzbart:Gilthas sieht das Wappen wieder, von den Rüpelfutzis bei Morgan Armitage:
http://i11www.iti.uni-karlsruhe.de/~rgoerke/dnd/schwarzmagier/uploads/MagierGildeVonCryllor.gif

Thordin Schwarzbart hat es auf seinem Mantel.


1d6 Armitage Lehrenbonus auf einen Angriffswurf/sonstigen Kampfeswurf. Einsetzbar irgendwann, nach dem d20, aber vor dem Ergebnis.
Anzahl = 5


Medium Humanoid, male Human Rog4/Fighter2
Hit Dice: 4d6+2d10+12 (46 hp) (6,5,5,6,6,6)
Initiative: +8 (4 Dex, 4 Improved Initiative)
Speed: 30 ft.
Armor Class: 18 (+4 dex, +4 armor), touch 14, flat-footed 14
Armor Class with to weapons: 19 (+4 dex, +4 armor, +1 Two Weapon Defense), touch 14, flat-footed 14
Base Attack/Grapple: +5/+7
Attack: Dagger +9 melee (1d4+3/crit 19-20/x2 ); Quarterstaff +7 melee (1d6+2); Cold Iron Heavy Flail mw +8 (1d10+3/crit 19-20/x2); Long Bow Comp +2 Mighty +9 range (1d8+2/crit x3), +10 in 30ft; Dagger +11 range (1d4+2/crit 19-20/x2), +12 in 30ft; Long Bow +9 range (1d8+2/crit x3), +10 in 30ft
Full Attack: Dagger +7 melee (1d4+3/crit 19-20/x2 ) and Dagger +7 melee (1d4+1/crit 19-20/x2 ); Quarterstaff +5 melee (1d6+2) and Quarterstaff +5 melee (1d6+1)
Space/Reach: 5ft./5ft.
Special Attacks:
Special Qualities: s.u
Saves: Fort +6, Ref +8, Will 0
Abilities: STR 14, DEX 18, CON 14, INT 10, WIS 8, CHA 13
Alignment: CG
Languanges: Common,
Skills: s.u.
Feats: s.u.
Challenge Rating: 6


15000+
Tag in Cryllor: 150
Abend in der Grombir/Drachen: 150
Hornschmetter erwacht: alle 150
Ein Zwerg in Schwierigkeiten: alle 225
Zwei Schurken dingfest: alle 225
Nachwirkungen und erste Nachforschungen nach dem Überfall: 214
Runde zwei der 'Nachforschungen': 71
Treffen und die Suche nach Xiara und Gilthas: 143
= 16328



(ACP -1 not included, ranks in brackets
Appraise +0
Balance +11(5 +2 from Tumble)
Bluff +6(5)
Climb +6(4)
Concentration +2(0)
Craft(Carpentry) +2(2)
Diplomacy +3(0 +2 from Bluff)
Disguise +1(+3 act in character)(0 +2 from Bluff to act in character)
Escape Artist +6(2)
Forgery +0
Gather Information +2(1)
Heal -1(0)
Hide +8(4)
Intimidate +3(0 +2 from Bluff)
Jump +12(8 +2 from Tumble)
Knowledge Architecture +1(1cc)
Knowledge Local +1(1)
Listen +0(1)
Move Silently +8(4)
Open Lock +5(1)
Perform(string) +2(1)
Ride +3(0)
Search +4(4)
Sense Motive +0(1)
Sleight of Hand +12(6 +2 from Bluff)
Spot +6(7)
Swim +0
Tumble +13(7 +2 from Jump)
Use Rope +3(0)
Use Magic Device +4(3).
Feats: Armor Proficiency: light, medium, heavy, Weapon Proficiency light and martial, Two Weapon Fighting, Two Weapon Defense, Weapon Focus Dagger, Point Blanc Shot (Fighter), Improved Initiative, Combat Reflexes(Fighter)[included in stats]



Sneak Attack 2d6, trapfinding, evasion, trap sense +1, Uncanny Dodge, 2 Fighter Bonus Feat




[----] Travelers Outfit
[25lb.] Chain shirt (master work)
[1lb.] Dagger +1 mag -> am Gürtel
[1lb.] Dagger mw -> am Gürtel
[2lb.] versilberte Dolche (2x)
[3lb.] Composite Longbow +2 Mighty
[10lb.] Cold Iron Heavy Flail (mw)
[3lb.] Arrows (20x)
[1lb.] Everburning Torch
[2lb] Nobles Outfit (Kashmeer Mantel, Lederhose, Leinenhemd)
[---] Silberring (50GP)
[---] Platinring (100GP)
[5lb.] Heward's Handy Haversack (120lb. max)
+[2lb.] Peasants Outfit
+[2lb.] Shortbow
+[3lb.] Arrows (20x)
+[4lb.] Kampfstab
+[4lb.] Dagger (4x)
+[5lb.] Bedroll
+[4lb.] Grappling Hook
+[5lb.] Crowbar
+[2lb.] mw Thief Tools
+[3lb.] Lute
+[1lb.] Expandable Pole
+[----] Hahnsmaske
+[----] Waschbärmaske
+[----] Panthermaske
+[----] Heiltrank(CLW) (3x)
+[----] Heiltrank (CMW) (1x)
+[7lb.] Säure (7x)
+[2lb.] Alchemist Fire (2x)
+[----] Enlarge Person CL1
+[----] Jump CL1
+[----] Smokestick (2x)
+[----] Weihwasser (0x)
+[----] Fishhook
+[----] Flint and steel
+[2lb.] Caltrops
+[2lb.] Whetstone
+[8lb.] Torch x8
+[2lb.] Lantern hooded
+[8lb.] Oil (pint) x8
+[5lb.] Rope silk (50 ft.)
+[10lb.] Rope hempen (50 ft.)
+[4lb.] Waterskin x3 (full 1x)
+[4lb.] Rations trail (per day) x4
+[2lb.] Coins (1 PS, 58 GS, 16 SS)
+[----] Edelsteine für 825 GS
+[20lb.] Studded Leather
----------------------------------------------------------
= 51 lb. (light 58lb/medium 116lb/heavy 175lb.)

Heavy Horse



Ich bin Gilthas Tischler. Ich wurde vor 17 Jahren in Jurnre als erster Sohn von John und Emma Tischler geboren. Ich habe eine 5 Jahre jüngere Schwester mit Namen Silvia.
Wie unser Familienname schon aussagt ist oder besser war mein Vater Tischler. Von Ihm habe ich ein wenig über das Tischler Handwerk gelernt und ausserdem ein wenig Wissen über Architekture erworben.
Meine Mutter kümmerte sich in erster Linie um den kleinen Haushalt, zu dem auch ein paar Hühner, ein kleiner Garten und ab und zu eine kleine Sau gehören. Mein Name ist recht ungewöhnlich für unsere kleine Stadt. Meine Mutter hat den Namen kurz vor meiner Geburt in der Aufführung eines wandernden Barden gehört. Meine Mutter ist eh sehr von Musik angetan und immer darauf geachtet, daß wir abends zusammen musizieren.

Unsere Familie war nie richtig reich, aber wir konnten uns nicht beklagen bis mein Vater seine Arbeit nicht mehr ausführen konnte. Im Sommer vor zwei Jahren hatte der Regent unserer Grafschaft Fürst Rupold eine kleine Fehde mit dem Regenten der Nachbarprovinz. Während dieser Fehde gab es einen kleinen Feldzug, auf dem mein Vater mitgenommen wurde um beim Bau von Lagern und Kriegsmaschinen zu helfen. Bei einem der Gegenangriffe geriet mein Vater in die Kampfhandlungen und verlor sein Augenlicht. Die Fehde ist mittlerweile vorbei und alles ist wieder in Butter zwischen den zwei Provinzen, aber meinen Vater macht das auch nicht wieder gesund.
Seitdem geht es unserer Familie wesentlich schlechter, da mein Vater nicht mehr als Tischler arbeiten kann. Er verdient zwar ein wenig durch das Flicken von Netzen, aber bei weitem nicht genug. Der Regent wußte von unserem Unglück, scherte sich aber nicht die Bohne um unser Schicksal.

Da wir selten genug zu Essen hatten, fing ich an zu stehlen. Erst auf dem Markt oder in kleinen Geschäften, aber nach einer Weile fiel mir auf, daß es diesen Leuten auch nicht viel besser als uns ging und ich stahl nur noch von Leuten aus der Oberschicht, da diese Leute die unteren Schichten ausbeuten. Besonders gingen mir die Adligen auf die Nerven, die nur durch das Glück der Hohen Geburt zu Reichtum und Wohlstand gekommen sind. In den Hinterhöfen fand ich nach einer Weile ein paar Gleichgesinnte, die mir den Umgang mit Dietrichen und der Gleichen näherbrachten. Mit meinem Freund Nick, der ein wenig jünger ist als ich, übte ich oft stundenlang den Kampf mit zwei Waffen und besonders das Treffen von empfindlichen Regionen.
Nachdem ich einige Zeit nur Taschendiebstahl begangen hatte, fing ich vor einem Jahr an auch in Häuser reicher Kaufleute einzusteigen. Da mich die Gleichgültigkeit unseres Regenten immer noch stark aufregte, fing ich an immer das gleiche Zeichen zu hinterlassen: U für Ungerechtigkeit.
Die Gerüchteküche der Stadt spekulierte das U stehe für 'der Unsichtbare' oder 'der Unfaßbare'.
Leider wurde aber auch die Stadtwache immer aufmerksammer und es wurde immer schwieriger unerkannt zu entkommen. Ich entschied, daß es zu gefährlich ist weiterzumachen, da ich meine Familie nicht gefährden wollte. Bis jetzt hatte ich die Fassade eines rechtschaffenden Bürgers aufrechterhalten. Ich half von Zeit zu Zeit bei anderen Tischlern aus oder half meinem Vater Netze zu flicken. Doch auch wenn ich aufhören würde einzubrechen, wäre es gefährlich in der Stadt zu bleiben, deshalb entschied ich mich meine Heimatstadt wenigstens für eine Weile zu verlassen. Meine Familie würde durch Näharbeiten meiner Mutter und Schwester und durch das, was ich gestohlen hatte, eine Weile halbwegs über die Runden kommen.
Vor zwei Wochen habe ich die Stadt verlassen unter dem Vorwand, daß ich jetzt meine Wanderjahre als Tischlerlehrling absolvieren werde.



Ungerechtigkeit bekämpfen und den Unterdrückten helfen (bin ich ein good-doer); besonders den durch Stände Unterdrückten (jeder kann seine Sterne neu ordnen - A Knight's Tale)

short term goal: über die Runden kommen; meine Skills verbessern; Freunde finden, die mir bei meinen Zielen helfen; Gras über die Einbrüche in Jurnre wachsen lassen;

mid term goal: Fürst Rupert eine reinwürgen, Ihn bestehlen/bloßstellen/etc; meine Familie unterstützen;


Geändert am 21 März 2008 19:14 von Gilthas


Xiara Post

Verfasst am: 23 Apr 2007 16:11
Xiara Wirbelwind

Medium Humanoid, female Wood Elf Barbarian 2/Elf Ranger 4 (XP 15,800)
Hit Dice: 2d6+2d8+2d12+6 (42 hp)
Initiative: +3
Speed: 40 ft.
Armor Class: 18 (+3 Dex, +4 armor, +1 shield), touch 13, flat-footed 18
Base Attack/Grapple: +6/+10
Attack: Anathalas (+2 sacred silver Scimitar) +12 melee (1d6+5/18-20) or Masterwork Longsword +11 melee (1d8+4/19-20) or Darkwood Composite Longbow (+3 Str bonus) +10 ranged (1d8+3/x3)
Full Attack: Anathalas (+2 sacred silver Scimitar) +12/+7 melee (1d6+5/18-20) or Masterwork Longsword +11/+6 melee (1d8+4/19-20) or Darkwood Composite Longbow (+3 Str bonus) +10/+5 ranged (1d8+3/x3)
Space/Reach: 5ft./5ft.
Special Attacks: Elf Favored Enemy (undead), Whirling Frenzy
Special Qualities: Elf Traits, Wild Empathy, Uncanny Dodge, Elven Hound Companion
Saves: Fort +8, Ref +7, Will +3
Abilities: Str 18, Dex 16, Con 12, Int 12, Wis 14, Cha 8
Alignment: CG
Languanges: Common, Elven, Sylvan
Skills: Appraise +1, Balance* +3, Bluff -1, Climb* +6(2), Concentration +1, Craft +1, Diplomacy -1, Disguise -1, Escape Artist* +3, Forgery +1, Gather Information -1, Handle Animal [Animal Companion] +10[14](8), Heal +2, Hide* +8(5), Intimidate -1, Jump* +13(5), Knowledge (nature) +8(5), Listen +12(8), Move Silently* +8(5), Perform -1, Ride +6(1), Search +8(5), Sense Motive +2, Spot +13(9), Survival [aboveground/tracking] +8[10/12](6), Swim** +6(2), Tumble* +9(4cc), Use Rope +3; * Armor Check Penalty 0/0
Feats: Simple Weapon Proficiency, Martial Weapon Proficiency, Light Armor Proficiency, Medium Armor Proficiency, Shield Proficiency (except Tower Shield), Track, Endurance, Rapid Shot, Power Attack, Extra Rage, Natural Bond, Skill Focus (Handle Animal)

Spells: As 4th-level ranger
Spells per Day (1; save DC 12 + spell level):
1st - 1 slot free.

Elven Traits Immunity to magic sleep effects, +2 racial saving throw bonus against enchantment spells or effects, Low-Light Vision, +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks, detect secret doors (an elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it)

Class Features Elf Favored Enemy (undead), Wild Empathy +3, Fast Movement, Whirling Frenzy 3/day, Uncanny Dodge, Combat Style (archery)

Armitage's Teachings 2 Action Points

After making an attack roll with her sword, wielded in two hands, but before the result is known, Xiara can spend an Action Point to add +1d6 to the roll.

Equipment [----] Traveler's Outfit (5lb.)
[10lb.] Mithril Chain Shirt
[5lb.] Masterwork Buckler
[4lb.] Anathalas (+2 sacred silver Scimitar, hums when detecting undead within 60ft.)
[4lb.] Masterwork Longsword
[5lb.] Masterwork Alchemical Silver Warhammer
[2lb.] Cold Iron Daggers (2)
[1lb.] Alchemical Silver Dagger in Wrist Sheath
[5lb.] Flail
[1½lb.] Darkwood Composite Longbow (+3 Str bonus)
[6lb.] Cold Iron Arrows (33)
[3lb.] Silvered Arrows (20)
[5lb.] Traveler's Outfit
[2lb.] Backpack
[5lb.] Bedroll
[3lb.] Winter Blanket
[0lb.] Flint and Steel
[½lb.] Belt Pouch
[10lb.] Silk Rope (100 ft.)
[1lb.] Sacks (2)
[4lb.] Waterskin
[1lb.] Whetstone
[1lb.] Silver Holy Symbol of Corellon Larethian
[0lb.] Cat Mask
[0lb.] Wand of Cure Light Wounds (10 charges) in Wrist Sheath
[2lb.] Coins (36 pp, 47 gp, 7 sp, 4 cp)
[0lb.] Gems (800 gp)
----------------------------------------------------------
Total 81lb. (light 100lb./medium 200lb./heavy 300lb.)

Appearance Xiara hat für eine Waldelfin untypische schwarze Haare, wie man sie eher von den Wild- und Hochelfen kennt. Sie hat einen Teil ihrer Haarpracht hinter dem Rücken zu einem langen Zopf geflochten, der bis zu ihrer Taille hinabreicht und am Ende mit einem schmalen Lederbändchen zusammengehalten wird. Die übrigen Haare sind kürzer gehalten und reichen zum Teil gerade bis zu ihrer Schulter hinab, wo sie unbändig im Wind hin- und herflattern und so ihr hübsches, elfisches Gesicht einrahmen, in dem zwei smaragdgrüne Augen funkeln. Mit ihren knapp fünfeinhalb Fuß ist Xiara für eine Elfe großgewachsen und ihr schlanker Körper ist athletisch geformt und durchtrainiert. So leichtfüßig und grazil ihre Bewegungen auch sind, genauso kraftvoll wirken sie. Wie die meisten Waldelfen besitzt auch Xiara für ihre Größe und Statur überdurchschnittliche Körperkräfte und kann es damit mühelos mit Männern aufnehmen, die ihr zweifaches Gewicht auf die Wage bringen, welches vielleicht hundertundzehn Pfund beträgt. Gekleidet ist Xiara in dunkles, geschmeidiges Leder, welches sich dicht an ihren Körper anschmiegt. Darüber liegt ein feingliedriges, kurzärmeliges Kettenhemd aus geschwärztem Metall, welches ihren Körper schützt, ebenso wie der lederbespannte Armschild, den sie links trägt. Ihre Füße stecken in Stiefeln aus einem ähnlichen Leder und ein weiter, grau-grüner Kapuzenumhang ist um ihre Schultern gelegt und wird mit einer eichenblattförmigen Kupferbrosche zusammengehalten. Dazu trägt sie noch einen Gürtel um ihre Hüften, an dem aber nur ein kleiner Lederbeutel hängt. Über ihrer Brust glänzt silbern die Mondsichel Corellon Larethians. Auf dem Rücken trägt Xiara neben ihrem Rucksack, unter dem eine Schlafrolle hängt und an dessen Seite ein Kriegsflegel befestigt ist, noch eine Schwertscheide mit einem kunstvoll gearbeiteten Langschwert darin, sowie einen aus dunklem Holz gefertigten Kompositlangbogen samt Köcher mit Pfeilen. Zwei Dolche mit schlichten, lederumwickelten Griffen stecken in Dolchscheiden, die links und rechts an ihren Oberschenkeln befestigt sind.

Background Xiara stammt aus einer Gemeinschaft von Waldelfen, die im Silverwood beheimatet sind. Dort wurde sie vor einhundertundzwanzig Jahren geboren. Einer ihrer Vorfahren war ein Wildelf, von dem sie ihre schwarzen Haare und das etwas wilde Temperament geerbt hat, welches sie aber durch jahrelanges Training etwas zügeln konnte. Xiara war seit jeher gut mit Schwert und Bogen, den traditionellen Waffen der Elfen, in deren Umgang sie schon frühzeitig geübt wurde. Das Talent dazu wurde ihr bereits in die Wiege gelegt und ihre besondere Gabe veranlasste sie dazu, über die Jahrzehnte hinweg ihren ganz eigenen Kampfstil zu entwickeln. Da ihre Heimat immer wieder von Feinden bedroht wurde, Orks und Goblins, Gnollen, aber vor allem auch einem schier unerschöpflichen Quell von Untoten, wurde sie, wie viele andere auch, als Waldläuferin ausgebildet, um die Grenzen ihrer Heimat zu verteidigen und diese Feinde des Waldes zu jagen und zu vernichten. Ihr wilder Kampfstil war dabei oftmals von großem Nutzen.

Nach einigen Jahrzehnten konnte der Kampf gegen die Untoten gewonnen werden und die verwilderte Lichtung, auf der sie immer wieder auf's neue entstanden waren, wurde von Naturpriestern gesegnet und der böse Einfluss dadurch zerstreut. Natürlich gab es immer noch gelegentliche Kämpfe mit anderen Feinden, doch insgesamt sahen die Waldelfen endlich einer friedlicheren Zeit entgegen. Viele der Elfenkrieger, welche in den Jahren zuvor noch unentbehrlich für den Schutz des Waldes waren, mussten sich neue Aufgaben suchen. Einige verließen auch ihre Heimat, um die Welt zu bereisen.

Xiara wurde vor einigen Monaten ausgesandt, um zum Axewood zu reisen, zusammen mit einem Druiden der Waldelfen, welcher dort mit den Waldgeistern sprechen musste. Der Druide verblieb dort und würde sich noch einige Jahre dort aufhalten, daher kehrte Xiara nach einiger Zeit schließlich allein zurück. Auf dem Rückweg entlang des Sheldomar Rivers musste sie aufgrund starker Regenfälle in einer kleinen Ortschaft Zuflucht suchen, wo sie Gerüchte aufschnappte, dass es im Westen in den Grünwiedsümpfen in der Nähe von Marschtal Probleme mit Untoten gab.

So entschloss sich die Waldelfin Xiara, den Gerüchten nachzugehen, und anstatt zurück in ihre Heimat in die Länder der Menschen zu reisen, um ihnen in ihrem Kampf gegen die Untoten beizustehen.

VARIANT RULES

Whirling Frenzy
A barbarian with this variant form of rage doesn't gain the normal bonuses when he enters a rage. Instead, when a barbarian with whirling frenzy enters a rage, he temporarily gains a +4 bonus to Strength and a +2 dodge bonus to Armor Class and on Reflex saves. While in a whirling frenzy, the barbarian may make one extra attack in a round at his highest base attack bonus, but this attack takes a -2 penalty, as does each other attack made that round. This penalty applies for 1 round, so it also affects attacks of opportunity the barbarian might make before his next action.

Whirling frenzy is otherwise identical to the standard barbarian rage in all other ways. At 11th level (when a standard barbarian gains greater rage), the Strength bonus increases to +6, and the dodge bonus to Armor Class and on Reflex saves increases to +3. At 20th level (when a standard barbarian gains mighty rage), the Strength bonus increases to +8, and the dodge bonus to Armor Class and on Reflex saves increases to +4.

A barbarian using this variant doesn't gain indomitable will at 14th level. Instead, he gains evasion, but only while in a whirling frenzy.

A character can't use whirling frenzy at the same time that he uses any other form of rage (or similar ability).

Elf Ranger
Hit Die: d6 (used for substitution levels only)
Skill Points: 8+Int (Balance as additional class skill for substitution levels only)

1st Elf Favored Enemy replaces Favored Enemy
4th Elven Hound Companion

Elf Favored Enemy (Ex): An elf ranger's favored enemy ability grants him a +2 bonus to Hide, Listen, Move Silently, Spot, and Survival checks used against creatures of the chosen type, and a +2 bonus on weapon damage rolls against such creatures. If the elf ranger chooses humanoid (orc), undead or "servants of Lolth" as his favored enemy, these bonuses rise to +3. "Servants of Lolth" includes drow, monstrous spiders of all sizes, and driders; this is an addition to the normal list of options for a ranger's favored enemy found on page 47 of the Player's Handbook.
This substitution feature replaces the standard ranger's 1st-level favore enemy class feature.
This substitution feature also affects the elf ranger's later improvements to his favored enemy ability. Each time an elf ranger gains a new favored enemy, he can increase the bonus for one favored enemy by 2, or 3 if he chooses to increase his bonus against orcs, undead or servants of Lolth.

Elven Hound Companion (Ex): A 4th-level elf ranger can select an elven hound (see page 189) as his animal companion, even though the creature is a magical beast. For the purpose of any of the ranger's spells that affect animals, as well as his use of Handle Animal or wild empathy on the companion, the elven hound is treated as an animal.

Elven Hound
Medium Magical Beast
Hit Dice: 2d10+2 (13 hp)
Initiative: +3
Speed: 50 ft. (10 squares)
Armor Class: 17 (+3 Dex, +4 natural armor), touch 14, flat-footed 13
Base Attack/Grapple: +2/+5
Attack: Bite +5 melee (1d8+4)
Full Attack: Bite +5 melee (1d8+4)
Space/Reach: 5 ft./5 ft.
Special Attacks: -
Special Qualities: Immune to sleep, low-light vision, resist enchantment, scent, sprint
Saves: Fort +4, Ref +6, Will +1
Abilities: Str 17, Dex 17, Con 13, Int 2, Wis 12, Cha 8
Skills: Balance +7, Hide +7, Jump +15, Listen +5, Spot +5, Survival* +2, Swim +6
Feats: Improved Natural Attack (bite), Track
Environment: Temperate forests
Organization: Solitary or pack (5-12)
Challenge Rating: 1
Treasure: None
Alignment: Always neutral
Advancement: 3-6 HD (Medium)
Level Adjustment: -

This odd-looking dog seems almost as big as a pony. It has a thick, greenish coat with large brown spots. It has exceedingly large feet with very long claws for a dog.

The elven hound (called the cooshee in Elven) is a massive dog. It is most commonly found in the company of wood elves, who use it for both hunting and guard duties. Occasionally, high elves or gray elves will keep kennels of these dogs.
An elven hound weighs more than 200 pounds and often stands as much as 2 feet high at the shoulders. Its huge paws house strong claws, which are curved to provide better traction in the soft loam of the forest lands. Its tail generally arcs over its back, but it hangs between the creature's legs when the hound is being scolded. Its ears point straight up, giving the creature an attentive, intelligent look. Cooshees are long-lived creatures, commonly reaching 100 years of age.

Combat

An elven hound is a very effective fighting machine. It has a bone-crunching bite, capable of dropping an orc warrior. Elves say one elven hound is worth five orcs; that's an exaggeration, to be sure, but an elven hound is a ferocious combatant nevertheless, especially when attacking prey distracted by a hail of elven arrows.

Resist Enchantment (Ex): Like their elf masters, elven hounds have a +2 racial bonus on saving throws against enchantment spells or effects.

Sprint (Ex): Although an elven hound can go head to head with many creatures, its strength lies in the chase. Once per hour, an elven hound can move five times its normal speed (250 feet) when it makes a charge.

Skills: Elven hounds have a +4 racial bonus on Balance, Hide, Jump, and Swim checks, and a +2 racial bonus on Listen and Spot checks. *Elven hounds have a +4 racial bonus on Survival checks when tracking by scent.


Geändert am 04 Okt 2007 21:14 von Xiara


Burth Post

Verfasst am: 06 Mai 2007 11:38
Burthan von Weidenlied

Vorgeschichte
Burth wuchs unter dem Schutz der Ordensschwestern des Hauses der Barmherzigkeit, einem Waisenhaus in Junre, auf. Das Waisenhaus wurde unter anderem von der Kirche des Pelors unterstütz, die auch die religiöse Ausbildung der Kinder übernahmen. So hat es sich auch ergeben, das jedes Kind dieses Hauses einen Symbol der Sonne Pelors als kleinen Messinganhänger bekommt. Dieser Anhänger ist Stadt bekannt und hilft den Waisenkindern später, trotz ihrer ungeklärten Herkunft Zugang zu jeglichen Berufen zu bekommen, da der Anhänger für eine gute und rechtstreue Erziehung steht.

Mit 15 Jahren war es für Burth an der Zeit, sich einen Job zu suchen. Und wie fast jeder junge Mann zu der Zeit, schloß er sich der Stadtgarde an. Nach der Grundausbildung stellte er jedoch fest, dass er nicht gegen Menschen sondern lieber in ihrem Dienst arbeiten möchte.

Er versuchte sich in diversen Lehren, wurde aber auch damit nicht glücklich. So kam es schließlich dazu, dass er Fährmann wurde. Die Stadt Junre wird von einem großen Fluss durchflossen, der die verschiedenen Stadtbezirke von einander trennt. Um es den Bürgern der Stadt zu ermöglichen, auf die andere Seite des Ufers zu gelangen, gibt es einen kostenfreien Fährdienst. Ungefähr 10 Fährmänner sind immer gleichzeitig im Einsatz und bringen Bürger und Gäster der Stadt auf ihren Kähnen auf die andere Flussseite.

Dieser Job gefiel Burth sehr. Er hatte eine Aufgabe und er tat den Menschen seiner Stadt etwas gutes. Ja, seiner Stadt, denn Burth konnte sich nicht vorstellen, Junre jemals zu verlassen.

So lebte der Mann zu dem Burth mittlerweile geworden ist, ein langes und zufriedenes Leben.
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Auch mit seinem fortgeschrittenen Alter von 49 Jahren ist er noch glücklich mit seiner Aufgabe und erledigt diese gerne Tag für Tag. Und bei dieser Aufgabe ergibt es sich schließlich auch, dass er die wanderlustige Halblingsdame Kognoskula Besensammler kennenlernt, mit der er recht schnell Freundschaft schließt.

Sie ist neu in der Stadt und freut sich, von Burth detailiertem Wissen über Stadt und Leute profitieren zu können.
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Eines Tages erzählt Kognoskula ihm, dass sie mit ihrem Arbeitgeber, einem Professor der Uni, ein paar Wochen verreisen muss, der Kutscher aber krank geworden ist. Sie schlägt vor, Burth könnte diese Aufgabe doch übernehmen. So würde er endlich auch mal den Rest der Welt sehen, von dem ihm Kognoskula in so blumigen Worten erzählt hat. Ohne langes zögern packt Burth seine sieben Sachen und willigt ein.
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So beginnt die ein völlig neues, ja man könnte fast sagen zweites, Leben für Burth.

Die Ereignisse der ersten Wochen der gemeinsamen Reise haben seinen Glauben an Pelor, den er überall die Jahre nicht vergessen hat, gestärkt. Aus diesem Grund, und um Abstand von seinem alten Leben und Junre zu bekommen, beschließt er, sich fortan Burthan von Weidenlied, nach dem kleinen Dörfchen aus dem Kognoskula kommt, zu nennen.

Für seine Freunde wird er aber wohl weiterhin der einfache ältere Mann, Burth, bleiben.

Charakterdaten
Burthan von Weidenlied
Medium Humanoid, male Human (middle aged) Exp1/Clr5
Experience: 15930/21000
Hit Dice: 1d6+5d8+6 (50 hp)
Initiative: +1
Speed: 20 ft. (medium load)
Armor Class: 20 (+1 dex, +7 armor, +2 shield), touch 11, flat-footed 19 (opt. +2 deflection)
Base Attack/Grapple: +3/+4
Attack: Mace +5 melee (1d8+1)
Full Attack:
Mace +5 melee (1d8+1), Dagger +4 melee (1d4+1/crit 19-20/x2 );
Crossbow +5 ranged (1d8, 19-20/x2)
Space/Reach: 5ft./5ft.
Special Attacks: -
Special Qualities: s.u
Saves: Fort +6, Ref +3, Will +10
Abilities: STR 13, DEX 13, CON 13, INT 12, WIS 16, CHA 14
Alignment: NG
Languanges: Common
Skills: s.u.
Feats: s.u.

Skills+Feats:
(ACP -5 not included)
Appraise +1, Balance +2, Bluff +2, Climb +1, Concentration +5, Craft -1, Diplomacy +8, Disguise +2, Escape Artist +1, Forgery +1, Gather Information +6, Handle Animal +3, Heal +9, Hide +1, Intimidate +2, Jump +1, Knowledge Boating +5, Knowledge Local +5, Knowledge religion +10, Listen +3, Move Silently +1, Perform +2, Profession Boater +7, Profession Driver +4, Profession Fisher +4, Ride +1, Scry +1, Search +1, Sense Motive +8, Spot +5, Swim -5, Use Rope +5, Survival +3. (Radiant Savant auf 7. Stufe, Knowledge religion 9 ranks).
Feats: Armor Proficiency: heavy, Armor Proficiency: medium, Simple Weapon Proficiency, Shield Proficiency, Armor Proficiency: light, Toughness. Negotiator (+2 diplomacy and sense motive) [included in stats], Augment Healing (+2 hp/spell level),Extra Turning, Sacred Healing (Fasthealing 3 for 3 rounds), Pious Soul (5 FP/1d6 to save,attack or check)

Class Features:
Spontaneous casting, Spells,
Turn undead - 9/day;1d20+4;2d6+7; used 2
Domain power (Healing) - Cast healing spells at +1 caster level
Domain power (Sun) - Perform a greater turning 1/day

Cleric Spells prepared: (5/4+1/3+1/2+1, DC 13+lvl):
0-Guidance (2x), Light(2x), Resistance;
1-Bless, Cure Light Wounds(D), Sanctuary, Shield of Faith, Nimbus of Light. [alternativ Divine Favor , Omen o. Peril (CD), Vigor (lesser, CD)]
2-Divine Protection(+1 AC/sv, 1min/lvl), Cure Moderate Wounds(D), Bull's Strength, Close Wounds (1d4+Cool [alternativ Iron Silence (CAdv), Healing Lorecall (CAdv), Silence, Lesser Restoration]
3-Searing Light(D),Prayer,Magic Cirlce against Evil

Equipment+Wealth:
[----] Traveler’s Outfit (5lb.)
[----] small Amulett (Holy Symbol of Pelor)
[35lb.] Banded mail +1
[6lb.] +1 light steel shield
[1lb.] cloak of resistance +1
[8lb.] heavy mace, MW (Holy Symbol of Pelor)
[5lb.] light mace, alchemical silver
[4lb.] light crossbow, MW
[2lb.] crossbow bolts (20)
[1lb.] Dagger
[0,5lb.] Pouch belt (5,5 lb)
+[2lb.] Holy water x2
+[----] Fishhook (2x)
+[----] Flint and steel
+[----] Sewing needle
+[1lb.] Tobacco
+[----] Tobacco Pipe (wood)
+[----] Quaal's feather token (anchor)
+[----] Quaal's feather token (swan boat)
+[----] Pearl of Power (1st)
+[1lb.] Coins (15 GP, 14 SP, 2 CP)
[0,5lb.] Sack (33 lb.)
+[2lb.] Holy Water x2
+[4lb.] Waterskin (full)
+[6lb.] Scholar’s Outfit
+[----] Candle (5x)
+[5lb.] Fishing net 25 sq. ft.
+[1,5lb.] Flask [1,5lb.]
+[3lb.] Lantern bullseye
+[1lb.] Oil (pint)
+[5lb.] Rope silk (50 ft.)
+[1lb.] Rations trail (per day) x1
+[1lb.] Sunrod
----------------------------------------------------------
= 96,5 lb. (light 50lb/medium 100lb/heavy 150lb.)

Aussehen:
Burth ist ein für sein alter sehr rüstiger und gesunder Mann. Seine Haut ist von der täglichen Arbeit unter freiem Himmel tief gebräunt. Seine stahlblauen Augen und sein silberfarbendes Haar bilden dazu einen guten Kontrast.
Sein Körper wirkt drahtig und gut durchtrainiert. Seine Hände sind ebenos kräftig und haben dicke Hornhäute an den Innenflächen. Burth schein eindeutig ein Mann der körperlichen Arbeit zu sein.

Seine Kleidung ist sehr schlicht, und auch seine Ausrüstung wirkt eher spartanisch. Aber seit kurzem trägt er ein glänzendes Stahlschild auf seinem Rücken und einen meisterhaften Streitkolben an seinem Gürtel, die den Rest deutlich überstrahlen.


Geändert am 15 März 2008 20:27 von Kognoskula


Thordin Post

Verfasst am: 17 Okt 2007 17:07
Thordin Schwarzbart


Male Dwarven Figher 1/Wizard 4
XP: 10.000+150+225+225+599
Hit Dice: 1d10 + 4d4 + 10 (29 hp)
Initiative: +5
Speed: 20 ft.*
Armor Class: 12, touch 12, flat-footed 11 (+1 stat + 1 defl.)
mit Schild: 14, touch 12, flat-footed 13
mit "Mage Armor" je +4
Base Attack/Melee/Ranged/Grapple: +3/+5/+4/+5
Attack: +6 Battleaxe (mw): 1d8+2 x3, +5 Light Crossbow (mw) 1d8, 19-20x2
Full Attack: ~
Space/Reach: 5ft./5ft.
Saves: Fort +6, Ref +3, Will +4 (+2 poison, +2 spells)
Abilities: STR 14, DEX 12, CON 14, INT 19, WIS 8, CHA 8
Alignment: lawful neutral
Languanges: Common, Dwarven, Giant, Gnome, Terran, Undercommon, Celestial
Special Attacks:
Special Qualities:


ACP -3 (-0 armor, -0 shield, -3 load, ),
Appraise 4
*Balance -2
Bluff -1
*Climb 1 (2R)
Concentration 10 (8R)
Craft (Metalworking) 10 (4R)
Craft (Stoneworking) 14 (8R)
Craft (Untrained) 4
Diplomacy -1
Disguise -1
*Escape Artist -2
Forgery 4
Gather Information -1
Heal -1
Hide -2
Intimidate 3 (4R)
*Jump -3 (4R)
Knwl. (Arcana) 9 (5R)
Knwl. (Nobility) 6 (2R)
Language (Celestial) (2R)
Listen -1
*Move Silently -2
Ride 3 (2R)
Search 4
Sense Motive -1
Spellcraft 11 (5R)
Spot 0 (1ccR)
Survival -1
*Swim -4
Use Rope 1
sum 54/54 (*=acp)
Feats: Scribe Scroll (wiz), Combat Casting, Improved Inititiative (Fighter 1), Still Spell, Sudden Maximize Spell


+1 attack orcs and goblinoids
+4 AC against giant type
+2 appraise and craft related to stone or metal
+2 saves agains poison, spells, and spell-like effects
stability, stonecunning


AP (light, medium, heavy, shield, tower shield), weapon prof. (simple, martial), Scribe Scroll
Speciality: Transmutation (prohibited: necromancy, enchantment)
Wizard spells per day: 4+1, 4+1, 3+1

Prepared Spells:
L0: Detect Magic, Light, Mage Hand, Resistance
L1: Feather Fall, Grease, Hail of Stones
L2: Bear's Endurance, Web
L3: -

Known Spells:
L0 (DC 14): all
L1 (DC 15): Alarm, Exp. Retreat, Feather Fall, Floating Disk, Grease, Hail of Stones, Identify, Jump, Mage Armor, Magic Missile, Magic Weapon, Obscuring Mist, Protection from Evil, Reduce Person, Silent Image
L2 (DC 16): Alter Self, Bear's Endurance, Bull's Strength, Invisibility, Mirror Image, Resist Energy, Scorching Ray, Spider Climb, Web


Heavy metal shield (mw)
Battleaxe (mw)
Warhammer (mw)
dagger (mw), dagger
crossbow (light/mw)
50 bolts
---------------------------------
cloak of resistance +1
ring of protection +1
spellbook (49/100 pages)
---------------------------------
scrolls: alarm, comprehend languages, detect poison, disguise self, enlarge person, exp. retreat, feather fall, floating disk, jump, mage armor (5), magic weapon, obscuring mist, reduce person, spider climb, shield, true strike

potions: CLW (3), CMW (1), lesser restoration

wands: burning hands (50 ch.)
---------------------------------
2 sunrod
2 caltrops
---------------------------------
backpack
spell component pouch
50 ft silk rope
set of stone chisels (5gp)
ink, pen, paper, parchment
mirror (small, steel)
flint and steel, tindertwig, 5 candle, sealing wax, sewing needle,
signal whistle, soap
bedroll, water skin, trail ration (20 days)
---------------------------------
100 gp
---------------------------------
Carrying Capacity: light 58 lb. or less, medium 58-116 lb., heavy 116-175


Age 83 Jahre
Height 4'1" (122 cm)
Weigth 166 lb (80 kg)
Hair black
Skin light
Deity Moradin

Thordin Schwarzbart ist ein stattlicher Zwerg, der viel Wert auf ein gutes Aussehen legt. Dennoch kann er -- auch unter Zwergen -- nicht gerade als gutaussehend bezeichnet werden. Sein Gesicht weist schon ein paar Narben auf. Sein Bart ist zwar sorgfältig geflochten, jedoch etwas widerspenstig und dünn gewachsen. Seine Augen mustern fast immer aufmerksam das, was um ihn herum passiert. Konversationen geht er am liebsten direkt an, diplomatische Winkelzüge sind seine Sache nicht. Zudem reagiert er schnell beleidigt oder aufbrausend, was aber nicht bedeutet, dass er nachtragend sei.



Thordin ist sich seines Standes und seiner Verantwortung bewusst. Fremden gegenüber zeigt er sich meist höflich, korrekt, aber zurückhaltend. Er ist unterwegs, um sein Wissen zu vermehren und eines Tages als würdiger Anführer seinem Volk zu dienen. Deswegen versucht er so viel wie möglich auch mit anderen Rassen und Weltanschauungen zu interagieren. Er ist neugierig und offen, zeigt aber gleichzeitig die für einen Zwergen typische Zurückhaltung, persönliche Ansichten und Angelegenheiten seines Clans mit anderen zu teilen, auch wenn die lange Zeit, die er unter Menschen verbracht hat, ihn in diesem Punkt etwas offener gemacht hat. Den großen Drang anderer Völker zu Individualität und Eigennutz steht er skeptisch gegenüber. Seine eigenen persönlichen Interessen treten gegenüber denen seines Clans zurück. Humor ist nicht eine seiner Stärken und seine Zurückhaltung und Schweigsamkeit wird oft mit Gleichgültigkeit verwechselt, obwohl er durchaus soziale Kontakte hoch einschätzt und Freunden gegenüber hilfsbereit und zuverlässig ist.



...kommt ein bisschen später.


Geändert am 01 Feb 2008 16:52 von Thordin